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A) Clarifications de règles DoD

1)      En cas d'alliances multiples, un seul -1 s'applique si on s'éloigne de deux alliés.

2)      Au niveau des règles de mouvement de mineurs, les modificateurs pour entrée ou mouvement dans une idéologie sont ceux du marqueur en cours de résolution et non du pays qui active.

3)      En cas de guerre limitée entre japon et chine, le japonais ne peut prendre que des impulses combinées mais lors de celles-ci tout mouvement naval permet de bouger un nombre illimité de navires.

4)      Les règles concernant les détroits: (de mémoire, à compléter)

Ø       En cas de détroit propriété d'un mineur (exemple turquie), seuls les pays alliés à ce majeur peuvent le passer.  

 

 

B) Proposition de modifications de règles :

1)      Notion de pays mineurs militarisés et pays mineurs non militarisé.

Un pays mineur est militarisé s'il a un HQ dans son force pool, sinon il est non militarisé.

Un pays non militarisé voit les coûts de garantie, alliance, alignement et déclaration de guerre divisé par deux (arrondi au supérieur)

2)       Les USA gagnent 2 PE à chaque fois qu'ils déclarent la guerre à un MP ou sont l'objet d'une déclaration de guerre par un MP. Lors de la première entrée en guerre, tout acte de neutralité est annulé et tout les bonus ou malus de PE US du à ces actes de neutralité sont annulés. Le bonus de production « total war » est obtenu lorsque les US sont en guerre contre Allemagne et Japon.

3)      Une fois les USA en guerre contre un MP, tous les jets d'USE de fin de tour contre ce pays sont doublés.

4)       Les coûts de déclaration de guerre aux MPs sont divisés par deux (arrondi au supérieur). En conséquence, et hors casus belli, les déclarations de guerre à des MPs se font à demi coût.

Une déclaration de guerre à un MP envers qui on a un casus belli devient gratuite.

5)      Lorsque l'on est actif, la déclaration de guerre à un pays mineur voit son coût divisé par deux.

6)      Lorsqu'une règle de type « oil » est utilisée, alors:

Ø       Tout mineur auquel on déclare la guerre verrait un oil placé sur sa capitale (donc 3 dans le cadre des pays baltes).

Ø       Tout pays majeur non actif peut stocker au maximum 8 oils.

Ø       Tout pays majeur actif peut stocker un nombre d'oil illimité, tout en respectant les règles de stacking.

Ø       Tout pays majeur actif peut construire des synths oil sans jouer d'option politique.

7)      Libérer un pays mineur non militarisé couterait 1 BP, et 2 pour un mineur militarisé. L'option nécessaire est jouable en reactionnary et permet de libérer autant de mineur que voulu.

8)      Les déclarations de guerre et alignements joués en reactionnary lors d'un même tour ne nécessitent qu'une option, quel que soit leur nombre et l'impulse ou ils sont joués.

9)      La conquête d'un objectif ou d'un mineur en un tour sans que ses alliés n'aient pu intervenir en positionnant 4 corps dans celui-ci rapporte un bid gratuit. Positionner 4 corps dans un mineur allié ou garanti suite à une déclaration de guerre permet d'obtenir un bid gratuit.

10)  Toute option US prise à l'encontre d'un pays de l'axe actif donne automatiquement un casus belli à celui-ci. Par exemple l'option « oil embargo » donne un casus belli à un japon actif, l'option « north atlantic escort » donne un casus belli à l'italien et à l'allemand si ceux-ci sont actif, mais l'option « start strategic bomber production » ne donne pas de casus belli a quiconque.

11)   Pacte germano-soviétique

En cas de pacte germano-soviétique, si les parties concernées ne peuvent s'entendre, le pacte historique est forcément appliqué.

12)  Guerre et paix russo-japonaise

En cas de guerre Russo-japonaise, un des deux camps peut forcer l'autre camp à faire la paix en cédant certains territoires. (la mandchourie pour le japon, vladivostok et 4 ressources pour le russe + terres avoisinantes). Tout territoire conquis en sus de ces concessions territoriales reste acquis.

Le pays désirant la paix doit jouer MP 5 en précisant qu'il s'agit d'une rédition russo-japonaise.

Les effets économiques et politiques sont ceux de MP5 et sont immédiats sans que le camp adverse ai besoin de jouer 0(f). Un pacte de non agression est ensuite en place.

Des conditions supplémentaires peuvent prévoir la restitution de territoires conquis en sus contre une contrepartie fixée librement par les joueurs, en cas d'absence d'accord, les territoires conquis en sus le restent.

13)  Limites aux déclarations de guerre russes

14)  Le russe peut déclarer la guerre à un pays mineur allié ou garanti par un MP (France, CW ou Allemagne) après avoir purgé dans les cas suivants :

·        Border wars

ou

·        PM >= ¾

ou

·        Alliance germano russe effective

ou

·        L’Allemagne est en guerre contre un MP

ou

·        Le pays mineur est en guerre mais non aligné

15)  Pendant les deux premières années de guerre limitée entre japon et chine, il n’y a pas de génération d’USE automatique en fin de tour, seule la conquête de villes chinoises génère d’USE.


 

C) Concernant les nouvelles options de l'annual FiF, les modifications suivantes sont apportées:

1)      Pas de -1 à la fin de tour politique. Par contre ne sont comptabilisées pour la fin de tour que les options ne nécessitant pas d'accord ultérieur pour être validée. Par exemple un demande d'alliance non acceptée ne compte pas, de même quand les anglais refusent les sudétes, l'option n'est comptabilisée qu'après l'accord français.

2)      L'USE des états unis est passée à 29 en début de partie, par contre les gear up US ne coutent pas d'USE.

3)      Pour la création de l'ukraine, le coût est de 10 Bps, sans perte d'unités SS.

 

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